Consejos de Blake Snyder para empezar tu historia
La Hoja de tiempos de Blake Snyder o Beat Sheet es una propuesta para escribir la estructura de tu historia en tan solo 15 pasos para que te pueda caber en tan solo una hoja. Snyder te explica en qué consiste cada uno de estos pasos y la página de guion donde debería estar en el caso que realices un guion para una película o corto.
Cada uno de los puntos de la Hoja de Tiempos de Blake Snyder solo debe ocupar una frase o dos, en los que hay que explicar qué es lo que pasa en cada uno de estos tiempos. Está más enfocado a cine, pero para los autores de novelas se puede adaptar perfectamente.
Paso 1: Imagen de apertura (página 1)
La imagen con la que abre una película nos muestra su primera impresión: su tono, la atmósfera, qué tipo de película es y cuáles son sus pretensiones.
Y la imagen de apertura también es una oportunidad para presentarnos el punto de partida del protagonista: nos ofrece un momento para ver cómo es el “antes” del tipo, de la chica o del grupo de gente a los que seguiremos en esta aventura que vamos a emprender todos.
Paso 2: Planteamiento (páginas 1-10)
Las primeras 10 páginas del guion establecen quién es el protagonista de la historia, lo que está en juego y cuál es su objetivo.
En el planteamiento también podemos presentar a todos los personajes de la trama principal y dejar claros todos los tics de nuestro protagonista y sus pautas de conducta sobre las que volveremos más adelante y que deberá cambiar para salir victorioso.
En definitiva, vemos el mundo tal y como es antes de que empiece la aventura.
Paso 3: Declaración del tema (página 5)
En algún momento de los 5 primeros minutos de un guion alguien, por lo general el protagonista, hará una pregunta o una afirmación que encierra el tema de la película. “Ten cuidado con lo que deseas”, dirá ese personaje o “la familia es más importante que el dinero”.
Esa declaración es el tema de la película y el resto del guion es el desarrollo de esa discusión, ya sea para aprobar o rebatir esa afirmación.
Paso 4: Catalizador (página 12)
El planteamiento nos ha explicado cómo es el mundo en esta historia y ahora en el momento catalizador lo derrumbamos de un plumazo. Un telegrama, un despido, pillar a tu mujer en la cama con otro, la noticia de que te quedan 3 días de vida, alguien que llama a la puerta, un mensajero… el catalizador es el primer momento en el que pasa algo.
Paso 5: Debate (páginas 12-25)
La etapa “debate” es la última oportunidad que tiene el protagonista de decir “esto es una locura, ¿debería ir?, ¿me atrevo a ir? Vale ahí fuera corro peligro… ¿pero qué otra elección tengo? ¿quedarme aquí?”. En esta sección se debe formular alguna pregunta o duda en el protagonista, un debate que durará toda la película.
Paso 6: Transición al segundo acto (página 25)
La transición al segundo acto es el momento en que dejamos atrás el viejo mundo y nos internamos en un mundo que es como el viejo, solo que puesto patas arriba, su antítesis. Pero por ser estos dos mundos tan distintos, el hecho de entrar efectivamente en el segundo acto debe ser muy inequívoco.
El héroe no puede entrar en el segundo acto engañado, engatusado, ni empujado por la corriente, debe hacerlo por decisión propia. Eso es lo que lo convierte en un héroe, además que es proactivo.
Paso 7: Trama B (pág. 30)
Según Blake Snyder, la trama secundaria arranca en la página 30 y suele tratarse de la historia de amor, además de cargar con el tema de la película.
El arranque de la subtrama es un pequeño cohete propulsor que ayuda a suavizar la descaradamente obvia transición al segundo acto de la trama principal. La trama B nos da un respiro y también supone muy a menudo la introducción de un puñado de personajes nuevos, dando una vía de escape a la trama principal.
Paso 8: Juegos y risas (págs. 30-55)
La sección de “juegos y risas” es la parte del guion en que se cumple la promesa de la premisa. Es el corazón y la esencia del cartel de la película, es donde se encuentra la mayoría de las imágenes incluidas en el tráiler y es la parte en la que nos preocupa menos la progresión de la trama que divertirnos un poco.
La sección de “juegos y risas” responde a las preguntas: ¿por qué he venido a ver esta película? ¿qué es lo que me gusta de esta premisa, de este cartel, de la idea de esta película?
Paso 9: Punto intermedio (págs. 55)
Un guion cinematográfico está dividido en dos mitades y el punto intermedio, en la página 55, es el umbral que las separa. El punto intermedio es un momento o bien de exaltación, en que el protagonista alcanza un cénit, o bien de bajón, en que el mundo se derrumba en torno a él y a partir del cual las cosas solo pueden ir mejor.
En el punto intermedio suben las apuestas, es el punto en que terminan los juegos y las risas y volvemos a la trama.
Paso 10: Los malos estrechan el cerco (págs. 55-75)
La etiqueta de “los malos estrechan el cerco” alude a la situación en que se encuentra el protagonista al llegar al punto intermedio. Todo parece ir bien pero a pesar de que “los malos” -ya sean personas, un fenómeno o una cosa- han sido pasajeramente derrotados, y de que el bando del héroe parece estar en perfecta sintonía, el asunto aún no ha terminado.
Este es el punto en que los malos reagrupan sus fuerzas y recurren a la artillería pesada. Es el punto en el que las disensiones internas, las dudas y los celos empiezan a desintegrar el bando del protagonista. En resumen, las fuerzas conjuradas contra el protagonista, externas e internas, redoblan su embate.
Paso 11: Todo está perdido (pág. 75)
La sección de “todo está perdido” es, en términos de exaltación o bajón, lo contrario del punto intermedio. Este punto se suele etiquetar con frecuencia como “falsa derrota”. Pues por negro que se pinte todo, es algo pasajero, pero aparenta ser una derrota sin paliativos, la vida del protagonista está arruinada en todos los aspectos. Un naufragio total. No hay esperanza.
Paso 12: La noche oscura del alma (págs. 75-85)
Como su nombre sugiere, la noche oscura del alma es ese instante de intensa negrura que precede inmediatamente al alba.
Es el punto inmediatamente anterior a aquel en que el protagonista rebusca en lo más profundo de sí, para dar con esa última y afortunada idea con que se salvará a sí mismo y a cuantos lo rodean.
Paso 13: Transición al tercer acto (pág. 85)
Gracias a los personajes introducidos en la trama secundaria, gracias a las conversaciones en que se ha discutido el tema de la película en esa misma trama, y gracias al último y definitivo esfuerzo del protagonista por dar con la solución para vencer a los malos que han estrechado su cerco en la trama principal… se descubre la solución.
Ahora lo único que tiene que hacer el protagonista es aplicarla.
Paso 14: Final (págs. 85-110)
El final es el tercer acto. Es donde se ponen en práctica las lecciones aprendidas. Es donde el protagonista llega a dominar sus tics. Es donde la trama A y la trama B concluyen con la victoria de nuestro héroe. Es donde se subvierte el viejo mundo y se crea un nuevo orden. Todo gracias al héroe que señala el camino basándose en lo que ha vivido en el mundo del revés, antitético, del segundo acto.
El final es donde nace una nueva sociedad. No basta con que el héroe triunfe, ha de cambiar el mundo.
Paso 15: Imagen final (pág. 110)
La imagen final de una película es la inversa de la imagen de apertura. Es vuestra demostración final de que el cambio ha tenido lugar y es real.