Etapas del Viaje de héroe
El viaje del héroe (el monomito), de Joseph Campbell define la estructura común de muchos relatos épicos de todo el mundo. Campbell examinó cientos de mitos y leyendas, desde Grecia a la India, pasando por las sagas islandesas, y buscó los puntos parecidos entre todas las historias. Así fue cómo encontró un patrón que plasmó en su obra El héroe de las mil caras (1949).
En este patrón identificó 17 pasos comunes que tenían todas las historias. Estas se podían dividir en tres etapas: la salida, la iniciación y el regreso. Más tarde un especialista en guiones de Hollywood, Christopher Vogler, escribió un libro llamado El viaje del escritor orientado a la industria del cine. En este libro trasladó lo que había descubierto Joseph Campbell a ejemplos modernos de películas clásicas y contemporáneas.
Vogler utilizó lo descubierto por Campbell y lo convirtió en un modelo de estructura a seguir para escritores y guionistas. También simplificó el monomito de Campbell de 17 a 12 pasos. Nunca con la intención de ofrecer una repetición sino más bien una guía o punto de apoyo para escritores.
PRIMER ACTO - MUNDO COTIDIANO
1. Mundo ordinario.
El mundo ordinario es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience. La audiencia desconoce su problema u oportunidad. Es necesario que el mundo ordinario atrape al lector, sugiera hacia donde se dirige y vierta una gran cantidad de información.
Los personajes se encuentran dentro de un contexto determinado. En un principio se debe mostrar el tono que va a tomar la historia y el estado de ánimo que se va a experimentar.
es vulnerable a la criptonita).
En el Señor de los anillos vemos a Frodo en la Tierra Media, con sus costumbres.
En Gladiator vemos a Máximo guerreando como general de Roma.
En Star Wars vemos a Luke haciendo su vida de granjero en Tatooine.
2. La llamada de la aventura.
El catalizador, un desencadenante que va a propiciar los acontecimientos y va a iniciar la verdadera historia. Dentro de este
apartado, también se distinguen diferentes fases:
Entonces al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura con la una idea única de llevar su mundo a un desequilibrio. La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe. Este paso coincide con lo que otros teóricos del guion denominan como el detonante, el incidente desencadenante o el catalizador.
En El Señor de los anillos cuando se encuentra con el anillo.
En Gladiator a Máximo le ofrecen subir de nivel hasta llegar a César.
En Star Wars es el mensaje que traen de la princesa Leia.
3. Rechazo de la llamada.
Des del punto de vista del protagonista es donde suele aparecer el miedo. Debe quedar claro que la aventura es peligrosa, con el fin de que el público se identifique con el protagonista. El héroe rechaza el desafío o aventura, por el miedo al cambio principalmente. El héroe escéptico se rehúsa la llamada porque implica un cambio y este es duro. Aquí se puede distinguir varias opciones:
En El señor de los anillos Frodo le entrega el anillo a Gandalf rehusando la misión.
En Gladiator vemos a Máximo rechazando la idea ya que el quiere ir con su familia al campo.
En Star Wars Luke rechaza la llamada y la familia de su tío son asesinados.
4. Encuentro con el mentor.
Un mentor hace aceptar la llamada al protagonista y lo entrena para su aventura. Es la etapa en la que le héroe obtiene conocimientos y confianza, necesarias para vencer sus miedos y adentrarse a la aventura. El mentor suele ser un presentador que proporciona al héroe conocimientos para cruzar el umbral del miedo o técnicas para poder superar su dificultad. Suele tener experiencia, clara visión y herramientas mágicas que ayudaran al héroe en su viaje. Puede haber una orientación errónea y el mentor puede ser un personaje negativo.
En El señor de los anillos sería Gandalf.
En Gladiator encontramos esta fase más adelante cuando conoce a su amigo esclavo Juba.
En el caso de Star Wars sería Obi-Wan Kenobi y después a Yoda.
SEGUNDO ACTO – MUNDO ESPECIAL
5. Cruce del primer umbral.
En esta etapa, el héroe emprende la aventura. No siempre tiene que ser de forma voluntaria. Con ello implica que el héroe deja el confort de la vida cotidiana y cruza el umbral hacia lo desconocido. Es un punto de no retorno, la frontera que separa el mundo ordinario del mundo especial. Puede tratarse de una frontera física o de índole emocional. El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico. Decide dar el salto y comprometerse con la idea o cambio.
En El señor de los anillos cuando se encuentran con los Nazguls de camino a Bree.
En Gladiator seria cuando Máximo debe enfrentarse y ganarse la confianza de los otros esclavos.
En Star Wars en el puerto espacial Mos Esiley.
6. Pruebas, aliados y enemigos.
Es cuando el héroe se introduce en el mundo especial y es probado bajo presión. El héroe se enfrenta a sus dificultades, encuentra aliados y batalla contra enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo nuevo.
El héroe evoluciona a cada prueba, se fortalece y cambia. Es cuando empieza el verdadero trabajo, lo duro donde gente o circunstancias se oponen al cambio. Todo esto implica que debe aprender las nuevas reglas y los nuevos valores. Se enfrenta a los nuevos enemigos y crea nuevas alianzas.
En el Señor de los Anillos iría desde Bree hasta Rivendel. De las Minas de Moria hacia Mordor.
En Gladiator sería cuando Máximo evoluciona como el mejor gladiador de Roma.
En Star Wars sería cuando Luke entrena con Yoda y la rebelión contra el Imperio.
7. Acercamiento a la guarida del enemigo.
En esta etapa el héroe se va acercando a lo más profundo y oscuro de la aventura y debe de estar preparado para enfrentarse al mayor reto de la historia. El héroe debe tener algún éxito durante las pruebas pero cada vez se acerca más al reto final. Determinado a empujar la idea hasta el final, dado lo que ha avanzado, trabaja en nuevas habilidades para el éxito. Sus aliados son probados y los roles pueden, incluso, cambiar:
El señor de los anillos la subida hacia el monte del destino llevando el pesado Anillo.
En Gladiator sería cuando Máximo lucha junto a sus amigos contra los Gladiadores en el Coliseo.
En Star Wars la incursión en la estrella de la muerte que culmina con la lucha con Darth Vader.
8. Prueba difícil o traumática.
El héroe se enfrenta a su mayor miedo. Es una muerte simbólica, la crisis de la historia. La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte. Dan un gran paso hacia su idea y no sale como esperaban. Se produce el primer gran conflicto.
El señor de los anillos Frodo decide no tirar el anillo y lucha contra Gollum.
En Gladiator es cuando Máximo se enfrenta a Cómodo y lo vence en la arena del Coliseo.
En Star Wars la prueba traumática es cuando Luke se niega a pasar al lado oscuro.
9. Recompensa.
El héroe es recompensado por ese sufrimiento. Es una persona mucho más humana, más completa, con más experiencia. Es el
momento de tomar posesión del “tesoro”. El héroe se ha enfrentado a su mayor dificultad pero ha vencido y ahora gana una recompensa. Cuando se desaniman y consideran abandonar la idea, empiezan a ver los primeros beneficios de sus esfuerzos. Tiene una mayor capacidad psíquica, es el momento de celebración, de amor...
En el señor de los anillos la recompensa es el regreso a Minas Tirith con sus amigos.
En Gladiator, Máximo consigue la ovación del público y es liberado de ser esclavo.
En Star Wars el premio es la salvación del mundo de la tiranía del emperador.
TERCER ACTO – MUNDO COTIDIANO
10. El camino de vuelta a casa.
Aquí se produce un dilema en el héroe: tiene que decidir si permanece en el mundo especial o comienza el camino de
retorno al mundo ordinario con los valores aprendidos en el mundo especial. El héroe debe volver al mundo ordinario. Decide continuar con renovada ilusión aunque la resistencia a su alrededor es crónica. Cuando un héroe regresa a casa no todo es fiesta y alabanza, quietud, paz y protección.
En el señor de los anillos Frodo vuelve a la Comarca, sin embargo, no se siente a gusto allí.
En Gladiator sería cuando Máximo vuelve a casa y se reencuentra con su familia y juntos ascienden al cielo.
11. Resurrección del héroe.
Se produce el clímax de la historia, es decir, el momento de mayor tensión. Se produciría un enfrentamiento definitivo con la
muerte, ya sea física o espiritual. Otra prueba donde el héroe en su mundo habitual se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido. Se llama “resurrección” porque después de esta experiencia el héroe ha cambiado: tiene más experiencia, seguridad en sí mismo o sabiduría. Ha utilizado sus nuevas herramientas y ha salido victorioso.
En el señor de los anillos hay varias resurrecciones: cuando es herido, cuando le pica la araña, cuando destruye el anillo.
En Star Wars Luke es rescatado por el Halcón Milenario cuando queda colgando de una antena de la ciudad en las nubes.
12. Regreso con el elixir.
El héroe regresa al punto de partida, vuelven a casa o continúan el viaje, pero siempre con la sensación de que comienzan una nueva vida o de que en ellos se ha producido una transformación. Es el final de la historia.
El premio puede ser tanto algo físico: como un tesoro, o como algo más intangible: como el amor encontrado, la sabiduría y la experiencia que le ha dado la aventura. La idea es adoptada ampliamente y el universo es un lugar mejor. El héroe puede usar el premio o recompensa para ayudar a todos en el mundo ordinario.
En el señor de los Anillos Frodo se ve extraño en la comarca y finalmente la abandona.
En Star Wars Luke se convierte en Jedi, ese es su elixir, y gracias a la fuerza destruye al imperio.
NOTA: El viaje del héroe, además de físico, es espiritual. El héroe pasa de la inocencia a la experiencia y al conocimiento o sabiduría. El objetivo real de la expedición es el descubrimiento de su mundo interior donde se concentran todas sus fortalezas y debilidades.
Texto adaptado mayormente de: http://www.despazio.net/