Skip to main content

Extractos resumen de "Salva al gato"

Salva el gato

La primera de las reglas lleva por título salva el gato, qué es el que da nombre a su libro, y se refiere a la idea de hacer que el protagonista caiga bien al público desde el inicio.

Según Snyder el protagonista tiene que hacer algo en el momento en que le conocemos para granjearse nuestra simpatía y que queramos que gane. Eso no significa necesariamente que presentemos siempre nuestros protagonistas dándoles una limosna a un ciego, pero sí que un guionista debe procurar que el público sintonice con la situación del protagonista desde un principio.

Y si tu protagonista es potencialmente antipático o tiene características negativas debes hacer que su enemigo sea más odioso aún, eso provocará que por comparación podamos empatizar más con nuestro protagonista.

El papa en la piscina
Uno de los problemas de los guionistas al comienzo de nuestras historias es cómo enterrar la exposición. La exposición son los antecedentes de la historia o detalles de la trama que hay que contar al espectador para que entienda lo que va a pasar a continuación. Es un mal necesario.

En muchas historias es imprescindible explicar una serie de antecedentes para poder avanzar con la historia y esto suele ser aburrido y tedioso. Este truco propone que hay que buscar una forma entretenida y visual para enterrar la exposición y dársela al público de una forma que pueda digerirla sin apenas darse cuenta.

El truco que Snyder denomina “el papa en la piscina” surge de una película que se llama El plan para matar al papa. Una película de suspense en la que para explicar toda la trama de fondo el guionista situó una escena en la piscina del Vaticano. Allí el papa, en bañador, hace un largo tras otro mientras se desarrolla la exposición. El espectador está tan sorprendido por la situación que digiere toda la información sin molestarse.

Doble camelo
La regla “doble camelo” plantea que el público solo admite una dosis de magia por película. Es decir, no puede ser que aterricen unos extraterrestres con su ovni y luego les muerda un vampiro y entonces sean a la vez extraterrestres y vampiros.

Blake habla del ejemplo de la película Spiderman donde por un lado vemos como a un chaval le pica una araña radiactiva que le da superpoderes… mientras que al otro lado de la ciudad el antagonista consigue otra serie de poderes mágicos cuando un accidente en su laboratorio le transmuta en el Duende Verde.

Demasiados cables
Esta regla se basa en la afirmación de que el público solo aguanta una cantidad limitada de “cableado”. El cableado sería todo lo necesario para plantear la historia, los antecedentes que establecen el planteamiento de la película. Si hay que explicar demasiadas cosas antes de que comience la acción, y con ello la trama y el objetivo del protagonista, pondremos a prueba la paciencia de los espectadores.

Según Snyder la atención del espectador no puede tensarse más que hasta cierto punto. Si llevas más de 25 páginas estableciendo el planteamiento de tu película tienes un problema.

Mucho mazapán
Con frecuencia los guionistas se enamoran de determinados elementos de una idea para un guion, se cuelga de ellos y los explotan hasta exprimirlos por completo. Pero en este proceso corren el riesgo de engancharse a la idea y saturarse, como si te atiborras de mazapán.

Por eso en cuestión de ideas “un poco llega muy lejos” y mucho no siempre equivale a mejor. Según Snyder, los conceptos de uno en uno, por favor, una idea no funciona mejor porque la machaquemos.

¡Qué te pilla el glaciar!
Esta regla saca su nombre de la sensación que tenemos muchas veces al ver alguna película cuando los malos rodean al protagonista y van estrechando el cerco muy lentamente… se acercan con tanta parsimonia… tan despacio… que te dan ganas de gritar: ¡Que te pilla el glaciar!

Es el clásico “peligro lento” que se hace para generar más suspenso pero que puede pasarse de rosca. Según Snyder el peligro debe ser inminente, debe ser una amenaza real para personajes que nos importan y lo que pueda ocurrirles nos lo han de mostrar de entrada para que conozcamos las consecuencias de esa amenaza inmediata.

El arco de la alianza
El arco de la alianza es la regla del guion según la cual todos los personajes de tu película deben experimentar un cambio a lo largo de la historia. Los únicos personajes que no cambian son los malos, pero el protagonista y sus amigos cambian mucho.

El término “arco” significa el cambio que experimenta un personaje del principio al final de un guion, pasando por los momentos clave intermedios de su personal travesía. El relato debería reflejar un crecimiento y registrar un cambio en todos sus personajes para que una historia sea digna de contarse. Tiene que ser de importancia vital para todos los implicados, por eso deberían evolucionar en el transcurso de la historia.

Snyder propone que antes de escribir un guion tomemos notas de cuáles van a ser los arcos de nuestros personajes, señalando los puntos de la evolución de cada uno a lo largo del argumento.

Nada de prensa
Blake Snyder afirma que aprendió este truco de Steven Spielberg cuando trabajaron juntos en una historia. Según Spielberg hay que tener mucho cuidado con meter la prensa en nuestras historias.

A menos que la historia trate sobre la prensa, o sobre un problema de ámbito mundial y sigamos subtramas de personajes de todo el mundo para los que sea muy importante estar al tanto de la situación de los demás, hay que alejar a la prensa de nuestras historias.

Al introducir a la prensa puedes arruinar la verosimilitud de la premisa, es como romper la cuarta pared.